Wkidk

Hvordan til at løse en Rubiks terning (let flytte notation)

Rubiks terning kan være meget frustrerende og kan synes næsten umuligt at genoprette til sin oprindelige konfiguration. Men når du kender et par algoritmer, er det meget let at løse. Fremgangsmåden beskrevet i denne artikel er det lag metode: vi først løse en flade af terningen (første lag), så det midterste lag, og endelig det sidste lag.

Steps

Hvordan til at løse en Rubiks terning (let flytte notation). Gør dig bekendt med notationer nederst på siden.
Hvordan til at løse en Rubiks terning (let flytte notation). Gør dig bekendt med notationer nederst på siden.

Første lag

  1. 1
    Gør dig bekendt med notationer nederst på siden.
  2. 2
    Vælg ét ansigt til at starte med. I de eksempler, der vil følge, er farven for det første lag hvid.
  3. 3
    Løs korset. Sat i stilling de fire kantstykkerne der indeholder hvidt. (Du skal være i stand til at gøre dette ved dig selv uden at behøve algoritmer.) Alle fire kantstykkerne kan placeres i højst otte træk (fem eller seks i almindelighed).
    • Placer indlægget nederst. Dreje terningen over 180 °, således at indlægget nu på bunden.
  4. 4
    Løs de fire hjørner af det første lag, én efter én. Du bør også være i stand til at placere hjørnerne uden at behøve algoritmer. For at få dig i gang, her er et eksempel på det ene hjørne bliver løst:
    • Ved afslutningen af ​​dette trin, bør det første lag være komplet, med en fast farve (i dette tilfælde, hvid) i bunden.
  5. 5
    Bekræft din første lag er korrekt. Du skulle nu have det første lag færdiggøre og se sådan ud (fra bunden):

Mellemlag

  1. 1
    Placer de fire kanter af det midterste lag. Disse kantstykkerne er dem, der ikke indeholder gul i vores eksempel. Du har brug for at vide, kun én algoritme til at løse det midterste lag. Den anden algoritme er symmetrisk med den første.
    • Hvis kantstk ligger i det sidste lag:
      (1.a)
      (1.b)
      symmetriske (1.a)
    • Hvis kanten stykke er i det midterste lag, men på det forkerte sted eller med den forkerte retning, skal du blot bruge den samme algoritme til at placere nogen anden kant brik i sin stilling. Din kantstk vil derefter være i det sidste lag, og du bare nødt til at bruge algoritmen igen for at placere den korrekt i det midterste lag.
  2. 2
    Korrekt positionering. Din terning skulle nu have de to første lag færdiggøre og se sådan ud (fra bunden):

Sidste lag

  1. 1
    Permutere hjørnerne. På dette trin er det vores mål at placere hjørnerne af det sidste lag i deres korrekte position, uanset deres orientering.
    • Find to tilstødende hjørner, der deler en anden farve end farven af ​​det øverste lag (andre end gul i vores tilfælde).
    • Drej den øverste lag, indtil disse to hjørner er på den rigtige farve side, mod dig selv. For eksempel, hvis de to tilstødende hjørner både indeholde røde dreje den øverste lag, indtil de to hjørner er på den røde side af terningen. Bemærk, at på den anden side, vil de to hjørner af det øverste lag indeholder begge farven på denne side, samt (orange i vort eksempel).
    • Undersøg, om de to hjørner af forsiden er i deres korrekte position, og bytte dem, hvis nødvendigt. I vores eksempel, er den højre side grøn, og den venstre side er blå. Derfor forreste hjørne til højre skal indeholde grøn, og den forreste hjørne til venstre skal indeholde blå. Hvis det ikke er tilfældet, bliver du nødt til at bytte de to hjørner med følgende algoritme:
      Swap 1 og 2: (2.a)
    • Gør det samme med de to hjørner på bagsiden. Vend terningen rundt for at placere den anden side (orange) foran dig. Skift to forreste hjørner, hvis nødvendigt.
    • Som et alternativ, hvis du bemærker, at både den forreste par, og bagsiden par hjørner skal byttes kan du gøre det med kun én algoritme (bemærk den enorme lighed med den foregående algoritme):
      Swap 1 med 2 og 3 med 4: (2.b)
  2. 2
    Orientere hjørner. Find hver øverste farve facelet af hjørnerne (gul i vores tilfælde). Du har brug for at vide, kun én algoritme at orientere hjørnerne:
    (3.a)
    • Algoritmen vil rotere tre hjørner på sig selv på en gang (fra side til toppen). De blå pile viser hvilke tre hjørner du vender, og i hvilken retning (med uret). Hvis de gule klistermærker er vejen vist på billederne, og du udfører den algoritme en gang, bør du ende op med de fire gule klistermærker på toppen:
    • Det er også praktisk at bruge den symmetriske algoritme (her de røde pile er mod uret runder):
      (3.b)
      Symmetriske (3.a)
    • Bemærk: at udføre en af disse algoritmer gange svarer til at udføre den anden. I nogle tilfælde vil du nødt til at udføre algoritmen mere end én gang:
    • To korrekt orienterede hjørner:
      = = +
      = = +
      = = +
    • Ingen korrekt orienteret hjørne:
      = = +
      = = +
    • Mere generelt gælder (3.a) i disse tilfælde:
      To korrekt orienterede hjørner:
      Ingen korrekt orienteret hjørne:
  3. 3
    Permutere kanterne. Du bliver nødt til at vide, kun én algoritme for dette skridt. Kontroller om en eller flere kanter er allerede i den korrekte position (orienteringen ligegyldigt på dette tidspunkt).
    • Hvis alle kanter er i deres korrekte positioner, er du færdig til dette trin.
    • Hvis den ene kant kun er korrekt placeret, skal du bruge følgende algoritme:
      (4.a)
    • Eller dets symmetriske:
      (4.b)
      Symmetriske (4.A)

      Bemærk: udfører to gange én af disse algoritmer svarer til at udføre den anden.
    • Hvis alle fire kanter er forkert placeret, skal du udføre en af ​​de to algoritmer gang fra alle sider. Du vil derefter have kun én kant korrekt placeret.
  4. 4
    Orientere kanter. Du bliver nødt til at kende to algoritmer til at sidste trin:
    Dedmore "h"-mønster
    (5)
    Dedmore "fisk"-mønster
    (6)
    • Bemærk den NED, VENSTRE, OP, HØJRE, sekvens til det meste af Dedmore "H" og "fisk" algoritmer. Du har virkelig kun én algoritme til at huske siden:
      (6) = + (5) +
    • Hvis alle fire kanter er vendt, udføre "H"-mønster algoritme fra alle sider, og du bliver nødt til at udføre denne algoritme en gang mere for at løse terningen.
  5. 5
    Tillykke! Deres terning skulle nu være løst.

Notations

  1. 1
    Dette er nøglen til de anvendte notationer.
    • De stykker, der udgør Rubiks terning kaldes Cubies, og farve klistermærker på Cubies kaldes facelets.
    • Der er tre typer af Cubies:
      • Centrene (eller center stykker), i midten af hver side af terningen. Der er seks af dem, har hver én facelet
      • Hjørnerne (eller hjørnestykker), i hjørnerne af terningen. Der er otte af dem, og hver har tre facelets
      • Kanterne (eller kantstykkerne), mellem hvert par tilstødende hjørner. Der er 12 af dem, og hver har 2 facelets
    • Ikke alle terninger har samme farve ordninger. De farver, der anvendes til disse illustrationer kaldes BOY (fordi det blå, orange og gule ansigter er i urets rækkefølge).
      • Hvidt modsætter gul;
      • Blå modsætter grønt;
      • Orange modsætter rødt;
  2. 2
    Denne artikel bruger to forskellige visninger for terning:
    • 3D-visning, der viser tre sider af Cube: forsiden (rød), den øverste (gul), og den højre side (grøn). I trin 4 er algoritmen (1.b) illustreret med et billede, der viser den venstre side af terningen (blå), foran (rød) og top (gul).
    • Den ovenfra, viser kun toppen af kuben (gul). Den forreste side er nederst (rød).
  3. 3
    For ovenfra, angiver hver bar placeringen af vigtige facelet. På billedet er de gule facelets af de øverste bagerste hjørner på toppen (gul) side, mens de gule facelets af de øverste forreste hjørner er begge placeret på forsiden af ​​terningen.
  4. 4
    Når en facelet er gråt, betyder det, at dens farve ikke er vigtigt i øjeblikket.
  5. 5
    Pilene (blå eller rød) viser, hvilken algoritmen vil gøre. I tilfælde af algoritmen (3.a) for eksempel, vil det dreje de tre hjørner på sig selv som vist. Hvis de gule facelets som er tegnet på billedet, ved afslutningen af ​​algoritmen vil de være på toppen.
    • Aksen af rotation er den store diagonal af terningen (fra det ene hjørne til hjørne hele vejen på den anden side af terningen).
    • Blå pile bruges til uret drejninger (algoritme (3.a)).
    • Røde pile bruges til mod uret drejninger (algoritme (3.b), symmetrisk (3.a)).
  6. 6
    For ovenfra, viser de lyseblå facelets at en kant er vendt forkert. På billedet er de kanter på venstre og højre begge forkert orienteret. Det betyder, at hvis den øverste flade er gul, de gule facelets for disse to kanter er ikke på toppen, men på siden.
  7. 7
    Til flytningen notationer er det vigtigt altid at se på terningen fra forsiden.
    • Rotation af forsiden.
    • Rotation af en af ​​de tre lodrette rækker:
    • Rotation af en af ​​de tre vandrette rækker:
    • Et par eksempler på bevægelser:
      START

Tips

  • Kend farverne på dit terning. Du skal vide, hvilken farve er modsat hvilke og rækkefølgen af ​​farverne omkring hver ansigtet. For eksempel, hvis hvid er på toppen og rød foran, så skal du vide, at blå er på rette, orange i ryggen, grøn til venstre og gul i bunden.
  • Du kan enten starte med samme farve for at hjælpe dig med at forstå, hvor hver farve går, eller prøv at være effektive ved at vælge en farve, som det er lettere at løse korset.
  • Praksis. Tilbring lidt tid med din terning til at lære at flytte brikkerne rundt. Dette er især vigtigt, når man lærer at løse det første lag.
  • Find alle fire kanter og forsøge at tænke fremad, hvordan at flytte dem i stilling uden faktisk at gøre det. Med praksis og erfaring, vil dette lære dig måder at løse det på færre flytter. Og i en konkurrence, får deltagerne 15 sekunder til at inspicere deres kube før timeren starter.
  • Forstå, hvordan de algoritmer virker. Mens udførelsen af ​​algoritmen, så prøv at følge vigtige brikker rundt for at se, hvor de går. Forsøge at finde mønster i algoritmer. For eksempel:
    • I de algoritmer (2.a) og (2.b), der anvendes til at permute hjørner af det øverste lag, udføre du fire træk (i slutningen af ​​som alle bundlag og midterste lag cubies er tilbage i bunden og midterste lag), drej det øverste lag, og derefter udføre det omvendte af de første fire træk. Derfor er denne algoritme ikke påvirke den første / bund og midterste lag.
    • For de algoritmer (4.a) og (4.b), bemærk du vender det øverste lag i den samme retning, som du har brug for at slå de tre kanter.
    • For algoritmen (5), Dedmore "H" Pattern, en måde at huske den algoritme er at følge stien til spejlvendt kant øverst til højre og parret af hjørnerne omkring det for første halvår af algoritmen. Og så for den anden halvdel af den algoritme, følg anden spejlvendt kant og par hjørner. Du vil opdage, at du udfører fem træk (syv bevæger hvis optælling halvdelen vender som to træk), og derefter halvdelen dreje den øverste lag, og derefter vende de første fem bevæger sig, og til sidst halv omgang det øverste lag igen.
  • . Komme videre Når du kender alle de algoritmer, kan du ønsker at finde hurtigere måder at løse Rubiks:
    • Løs det første lag hjørne sammen med sin midterste lag kant i ét træk.
    • Lær algoritmer at orientere det sidste lag hjørner i de fem tilfælde, hvor to (3.a / b) algoritmer er nødvendige.
    • Lær algoritmer til permute det sidste lag kanter i de to sager, hvor der ikke kant er placeret rigtigt.
    • Lære algoritme for det tilfælde, hvor alle sidste lag kanter er vendt.
  • Fremskridt yderligere. For det sidste lag, hvis du ønsker at løse terningen hurtigt bliver du nødt til at gøre de sidste fire trin to og to. For eksempel permute og orientere hjørner i ét trin, så permute og orientere kanter i én arbejdsgang. Eller du kan vælge at orientere alle hjørner og kanter i én arbejdsgang, så permute alle hjørner og kanter i én arbejdsgang.
  • Laget metode er blot en af ​​mange metoder derude. For eksempel består Petrus metode, som løser terningen i færre bevæger sig, i opbygningen af ​​en 2 × 2 × 2 blok, og derefter udvide det til en 2 × 2 × 3, korrigere kant orientering, bygge en 2 × 3 × 3 (to lag løst), positionering de resterende hjørner, orientere disse hjørner, og endelig positionering de resterende kanter.
  • For dem interesseret i hastighed Cubing, eller dem, der simpelthen ikke kan lide, hvor svært det er at vende brikker, er det en god ide at købe en DIY kit. De stykker af speedcubes har rundere indvendige hjørner og DIY kits tillader dig at justere spændingen, hvilket gør det meget lettere at flytte brikker. Overvej også smøre din terning med en silicium-baseret smøremiddel.